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Mundos virtuales: la historia real y la ciencia ficción de la realidad virtual y aumentada

Ep. 49Mundos virtuales, la Realidad Virtual y Aumentada · 22 dic 2024
Ep. 50Mundos virtuales en la ciencia ficción · 31 dic 2024

Después de destripar Materia oscura, tocaba otro monográfico, esta vez de dos partes.

Hoy toca doble episodio dedicado a los mundos virtuales: entornos digitales en los que interactuamos a través de avatares —el término lo popularizó la película Avatar, aunque allí los avatares acaban siendo de carne y hueso— y que ya se usan para el juego, la educación, el trabajo o la simple socialización. En este primer capítulo os contamos la historia real de estos mundos y de la realidad virtual y aumentada, y lo cerramos con un análisis a fondo de Matrix; en el segundo repasamos el resto del catálogo de la ciencia ficción sobre el tema, de Tron a Black Mirror.

La idea no es tan reciente como parece. Maze War (1973), creado en el MIT, es de los primeros juegos en primera persona que conocemos —con un laberinto tridimensional y combate entre jugadores, precursor de los shooters actuales—. En 1978, Roy Trubshaw y Richard Bartle crearon en la Universidad de Essex MUD1, el primer juego de rol multijugador basado en texto. Habitat (1986), de Lucasfilm Games, fue de los primeros entornos gráficos multiusuario. Y Second Life (2003) —anterior a Facebook— popularizó la idea de crear y personalizar avatares, socializar y construir un mundo digital propio que incluso se podía monetizar vendiendo lo creado dentro; nunca llegó a triunfar del todo porque ni la tecnología ni la sociedad estaban preparadas todavía.

Hoy esa misma idea sigue viva en Minecraft —un ecosistema más que un juego, con servidores en los que colaboran millones de jugadores y hasta ordenadores funcionales construidos dentro del propio juego— y en Roblox, gratuito y basado en la experiencia antes que en gráficos realistas. Meta, la antigua Facebook, tiene su propia apuesta con Horizon Worlds. La diferencia entre realidad virtual (una inmersión completa, normalmente con visor) y realidad aumentada (superponer información digital al mundo real, como hace Pokémon Go a través del móvil) ya se usa con fines muy prácticos: visitas guiadas a museos y monumentos con gafas —incluida la experiencia de ver de cerca una Mona Lisa que en el Louvre real queda rodeada de cien personas— o cirugías asistidas con imágenes en 3D del propio paciente generadas por IA a partir de resonancias magnéticas.

El origen técnico de todo esto se remonta a 1968, cuando Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull desarrollaron el primer visor montado en la cabeza capaz de superponer gráficos 3D al mundo real. El término «realidad aumentada» lo acuñó en 1990 Tom Caudell, mientras trabajaba en Boeing. Por el camino ha habido fracasos sonados —las Google Glass, que prometían reconocimiento facial e información al instante y nunca cuajaron— y ahora mismo se cocina su posible revancha: el acuerdo de Google DeepMind con Samsung para unas gafas Android XR con Gemini integrado. De las gafas de Apple Vision Pro nos quedamos con lo cómodas y naturales que resultan, aunque su precio y su enfoque en entornos cerrados nos hacen pensar que serán unas más asequibles —como las de Meta o las propias Android XR— las que se acaben popularizando para llevar por la calle.

Fuera ya de la realidad virtual y aumentada propiamente dichas, nos vamos con un inciso a tecnologías médicas reales que suelen confundirse con ciencia ficción: la interfaz cerebro-computadora (BCI), que ya permite controlar prótesis robóticas y comunicarse a personas con discapacidades severas; la estimulación cerebral profunda (DBS), con electrodos implantados —con el paciente despierto— para tratar el párkinson; y las neuroprótesis, que crean un puente sobre lesiones medulares para recuperar funciones motoras.

El otro gran tema de este primer capítulo es la ética y la privacidad: unas gafas de realidad aumentada necesitan una cámara grabando constantemente el entorno para poder superponer información, lo que abre la puerta a grabar a terceros sin su consentimiento —hoy mismo, ya hay gente usando las Meta Ray-Ban en España en un limbo legal, porque el uso está regulado pero la difusión de esas imágenes sin consentimiento no lo está tanto—. A eso se suma el riesgo de dependencia y adicción: estos entornos están diseñados para ofrecer recompensas frecuentes que liberan dopamina de forma parecida a como lo hace el scroll infinito de los shorts, así que para nosotros las soluciones pasan por establecer límites de tiempo, priorizar la vida social fuera de línea y, en el caso de menores, la supervisión de los adultos.

Con todo este repaso hecho, cerramos este primer capítulo con Matrix (1999), de las hermanas Wachowski, que veinticinco años después de su estreno sigue siendo para nosotros el ejemplo por excelencia del mundo virtual en la ciencia ficción. Thomas Anderson, hacker nocturno conocido como Neo, descubre a través de Morfeo —y de la elección entre la píldora azul y la píldora roja— que la realidad que conoce es una simulación por ordenador con la que las máquinas mantienen dócil a la humanidad mientras usan sus cuerpos como fuente de energía. Entrenado para manipular las reglas de ese mundo virtual —el mismo entrenamiento se carga directamente en su cerebro, como quien carga una canción—, Neo se enfrenta al Agente Smith y a la traición de Cypher, que prefiere volver a la comodidad de la simulación antes que seguir en la dura realidad, hasta aceptar su papel como «El Elegido». La película popularizó términos como «píldora roja» para el momento en que alguien descubre que ha sido engañado, y su influjo filosófico —el mito de la caverna de Platón, el libre albedrío, la duda sobre si lo que sentimos es «real»— nos sigue generando debate hoy.

Arrancamos el segundo capítulo con Código fuente (2011), de Duncan Jones: el capitán Colter Stevens, un piloto militar gravemente herido y reducido a poco más que cerebro y tórax dentro de una cápsula —aunque él no lo sabe al principio—, es conectado a un programa militar secreto que le permite revivir, una y otra vez, los últimos ocho minutos de vida de una víctima de un atentado en un tren camino de Chicago, para identificar al responsable antes de un segundo ataque. El programa no es una simple simulación, según revela su creador: da acceso a un universo paralelo generado a partir de las ondas cuánticas de los recuerdos del fallecido, así que aunque Colter no puede cambiar su propia realidad, sí puede salvar a los pasajeros de esa línea temporal. Tras desactivar la bomba y confesar sus sentimientos a Christina, consigue rebasar el límite de los ocho minutos y sigue existiendo, con una nueva conciencia, dentro de ese universo paralelo.

Diez años antes, Tron (1982) imaginaba algo parecido con la tecnología de su época: Kevin Flynn, un programador despedido después de que le robaran su trabajo, es digitalizado por un láser al intentar hackear el sistema de su antigua empresa y transportado al interior del propio ordenador, un mundo virtual controlado por el MCP, una inteligencia artificial que obliga a los programas —con forma de sus creadores humanos— a competir en juegos mortales. Flynn se alía con Tron, el programa de seguridad que da nombre a la película, y con Yori, hasta destruir al MCP en unas célebres carreras de motos de luz y liberar el sistema. Está rodada casi enteramente en blanco y negro, con el neón añadido después en posproducción, y fue pionera en el uso del CGI en el cine, aunque hay que verla con los ojos de 1982.

Solo diez años después llegó El cortador de césped (1992), que ya juega con la idea de amplificar la inteligencia mediante realidad virtual: el doctor Lawrence Angelo experimenta primero con chimpancés —trajes hápticos, gafas y un aro de movimiento en 360 grados, más una serie de fármacos— y, al no poder seguir con humanos dentro de su empresa, recluta en secreto a Job Smith, un jardinero con discapacidad intelectual. Job mejora su capacidad cognitiva poco a poco hasta superar la inteligencia media, pero sigue creciendo sin límite hasta desarrollar telequinesis y una ambición desmedida de poder; decide entonces volcar todo el contenido de su cerebro a la red, anunciando que su «nacimiento» en el mundo digital hará sonar todos los teléfonos del planeta a la vez. La pregunta que nos deja la película —si se pudiera digitalizar por completo la mente de una persona, ¿seguiría siendo ella misma sin su cuerpo?— es la misma que van a repetir varias de las historias que vienen a continuación.

Antes de seguir con ciencia ficción, os dejamos una mención de pasada para Acoso (Disclosure, 1994), thriller protagonizado por Michael Douglas y Demi Moore que, aunque no es ciencia ficción, retrata bastante bien la realidad virtual de la época: un sistema llamado Arcamax con gafas, guante háptico y un pasillo omnidireccional que permite «caminar» por una biblioteca virtual guiado por un ángel digital.

eXistenZ (1999), de David Cronenberg, nos devuelve al terreno puramente especulativo: Allegra Geller, una famosa diseñadora de videojuegos, presenta eXistenZ, un juego que se ejecuta a través de un dispositivo biotecnológico —el «bioport»— conectado directamente al sistema nervioso. Junto a Ted Pikul, un ayudante novato, se conecta a un mundo virtual hiperrealista que empieza a confundirse con la realidad; ambos acaban sospechando que la verdadera amenaza proviene de los propios desarrolladores, y Allegra confiesa que quiere destruir el sistema que ha creado por considerarlo poco ético. Como en Origen, la película termina sin resolver del todo si los personajes han regresado ya al mundo real.

Le dedicamos mención aparte, por partida doble, a El juego de Ender: como libro (Orson Scott Card, 1985, ganador de los premios Hugo y Nebula) y como película (2013, dirigida por Gavin Hood). Ender Wiggin es entrenado desde los seis años en una escuela de batalla orbital para liderar a la humanidad contra una segunda invasión de los fórmicos, la especie alienígena que casi la aniquiló en una primera oleada; tras superar todas las pruebas, participa en lo que cree un simulacro final de estrategia militar —hasta que descubre, al ganarlo, que no era una simulación: acaba de exterminar a la especie alienígena y de perder, en el proceso, naves y tripulaciones reales—. Para nosotros es de las mejores muestras de cómo la ciencia ficción puede tratar la manipulación y la ética del combate a distancia sin empatía por el enemigo: si a ese niño le hubiesen dicho que estaba matando de verdad, probablemente no lo habría hecho.

Ready Player One (2018), de Steven Spielberg y basada en el libro homónimo, imagina un 2045 distópico en el que buena parte de la humanidad vive conectada al mundo virtual Oasis, donde cualquiera puede ser lo que quiera. Al morir su creador, James Halliday, este esconde en Oasis un huevo de pascua tras tres desafíos basados en su propia memoria y su cultura de los años 80, con el control de la compañía como recompensa. Wade Watts, un joven huérfano bajo el avatar Parzival, compite como «gunter» contra los mercenarios «sixers» de la corporación IOI a través de pruebas que van desde una carrera automovilística hasta un nivel ambientado en El resplandor, mientras se enamora de otra gunter, Artemis. Como en otras películas de esta temática, el dinero real y virtual se entremezclan sin fisuras: en Oasis se puede comprar de todo con dinero real, y ese negocio es, junto al propio huevo de pascua, lo que está en juego.

Free Guy (2021), con Ryan Reynolds, nos cambia el punto de vista: Guy es un NPC (personaje no jugador) de un videojuego online masivo que vive cada día exactamente igual —siendo feliz repitiendo su rutina, incluso cuando los jugadores humanos lo matan una y otra vez— hasta que desarrolla conciencia de su propia existencia. La comedia de acción se entremezcla con una reflexión sobre los mundos virtuales al enseñarnos, dentro del propio juego, tanto la perspectiva del NPC como la de los jugadores reales, que llevan gafas de realidad aumentada para ver información añadida —bonus, curas, monedas— superpuesta al propio mundo virtual: realidad aumentada dentro de realidad virtual.

Terminamos el repaso en televisión con varios episodios de Black Mirror. «Blanca Navidad» (2014) sigue a dos personajes en una cabaña aislada, uno de los cuales está condenado a revivir su existencia en una versión acelerada de una simulación hasta conseguir de él una confesión real, con su conciencia como castigo final. «USS Calister» (temporada 4) presenta a un científico que copia las mentes de sus compañeros de trabajo a una simulación con estética de space opera al estilo Star Trek para dominarlas y hacer con ellas lo que quiera, hasta que esas conciencias atrapadas se organizan y escapan de su control. «San Junípero» (temporada 3) cuenta la historia de Yorkie y Kelly, que se enamoran en una ciudad costera de ambiente ochentero que resulta ser un mundo virtual al que se puede cargar la conciencia —de forma permanente tras la muerte, o de visita mientras la persona sigue con vida—, y que plantea con delicadeza el dilema de si merece la pena la inmortalidad digital si implica dejar atrás, en la muerte real, a quienes no la eligieron. Y «Striking Vipers» (temporada 5) sigue a dos amigos de toda la vida que prueban un videojuego de combate hiperrealista que acaba transformando —y poniendo a prueba— su relación real.

Cerramos el episodio con una lista de menciones rápidas para quien quiera seguir tirando del hilo: la serie Upload (2020), sobre la subida de la conciencia humana a un mundo virtual con la monetización de fondo; Carbón alterado, donde solo los ricos pueden trasplantar su memoria de un cuerpo a otro y vivir así para siempre; y libros como Snow Crash y Neuromante, clásicos fundacionales del ciberpunk, además de Armada y Daemon. Con esto cerramos la segunda temporada de Pinta a Ficción: nos despedimos hasta la tercera, que ya estamos planificando.

La tercera temporada arrancó con el Área 51: verdades y ficciones sobre la base más famosa del mundo.

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