Concepto

Historia real de los mundos virtuales, la RV y la RA

Los mundos virtuales —entornos digitales donde las personas interactúan mediante avatares— llevan desarrollándose desde mucho antes de lo que parece: Maze War (1973, MIT), uno de los primeros juegos en primera persona y precursor de los shooters; MUD1 (1978, Universidad de Essex), el primer juego de rol multijugador basado en texto; Habitat (1986, Lucasfilm Games), de los primeros entornos gráficos multiusuario; y Second Life (2003), que popularizó la creación y personalización de avatares y hasta permitía ganar dinero real vendiendo lo creado dentro del mundo virtual, aunque nunca llegó a triunfar del todo porque ni la tecnología ni la sociedad estaban maduras para ello. Hoy esa idea sigue viva en Minecraft y Roblox —menos centrados en gráficos realistas que en la experiencia y la creatividad— y en plataformas de realidad virtual como Horizon Worlds, de Meta. La realidad virtual (inmersión completa mediante visor) y la realidad aumentada (superponer información digital al mundo real, como en Pokémon Go) tienen su propio origen técnico: el primer visor montado en la cabeza lo desarrollaron Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull en 1968, y el término «realidad aumentada» lo acuñó Tom Caudell en 1990 mientras trabajaba en Boeing. La RA ya tiene aplicaciones reales fuera de la ficción —visitas guiadas a museos y monumentos, cirugías asistidas por imágenes en 3D generadas con IA a partir de resonancias del propio paciente— y tecnologías médicas relacionadas, aunque no sean estrictamente RV/RA, como la interfaz cerebro-computadora (BCI) para prótesis robóticas, la estimulación cerebral profunda (DBS) para el párkinson y las neuroprótesis que puentean lesiones medulares. El reto pendiente es la privacidad: unas gafas de realidad aumentada llevan necesariamente una cámara grabando el entorno para poder superponer información, lo que plantea dudas legales y éticas sobre grabar a terceros en la calle; a eso se suma el riesgo de dependencia y adicción de estas plataformas, con mecanismos de recompensa que liberan dopamina de forma muy parecida a como lo hace el scroll infinito de los shorts.

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