Historia real de los mundos virtuales, la RV y la RA
Los mundos virtuales —entornos digitales donde las personas interactúan mediante avatares— llevan desarrollándose desde mucho antes de lo que parece: Maze War (1973, MIT), uno de los primeros juegos en primera persona y precursor de los shooters; MUD1 (1978, Universidad de Essex), el primer juego de rol multijugador basado en texto; Habitat (1986, Lucasfilm Games), de los primeros entornos gráficos multiusuario; y Second Life (2003), que popularizó la creación y personalización de avatares y hasta permitía ganar dinero real vendiendo lo creado dentro del mundo virtual, aunque nunca llegó a triunfar del todo porque ni la tecnología ni la sociedad estaban maduras para ello. Hoy esa idea sigue viva en Minecraft y Roblox —menos centrados en gráficos realistas que en la experiencia y la creatividad— y en plataformas de realidad virtual como Horizon Worlds, de Meta. La realidad virtual (inmersión completa mediante visor) y la realidad aumentada (superponer información digital al mundo real, como en Pokémon Go) tienen su propio origen técnico: el primer visor montado en la cabeza lo desarrollaron Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull en 1968, y el término «realidad aumentada» lo acuñó Tom Caudell en 1990 mientras trabajaba en Boeing. La RA ya tiene aplicaciones reales fuera de la ficción —visitas guiadas a museos y monumentos, cirugías asistidas por imágenes en 3D generadas con IA a partir de resonancias del propio paciente— y tecnologías médicas relacionadas, aunque no sean estrictamente RV/RA, como la interfaz cerebro-computadora (BCI) para prótesis robóticas, la estimulación cerebral profunda (DBS) para el párkinson y las neuroprótesis que puentean lesiones medulares. El reto pendiente es la privacidad: unas gafas de realidad aumentada llevan necesariamente una cámara grabando el entorno para poder superponer información, lo que plantea dudas legales y éticas sobre grabar a terceros en la calle; a eso se suma el riesgo de dependencia y adicción de estas plataformas, con mecanismos de recompensa que liberan dopamina de forma muy parecida a como lo hace el scroll infinito de los shorts.
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- Mundos virtuales: la historia real y la ciencia ficción de la realidad virtual y aumentada
Doble episodio sobre mundos virtuales, realidad virtual y realidad aumentada: desde los primeros videojuegos en 3D de los años 70 hasta las gafas de hoy, pasando por Matrix, Código fuente, Tron, El cortador de césped, eXistenZ, El juego de Ender, Ready Player One, Free Guy y varios episodios de Black Mirror.