Frikismo, ayer, hoy y mañana: qué es ser friky y cómo va a evolucionar
Triple episodio que cierra la primera temporada de Pinta a Ficción dedicado, por primera vez, no a una obra sino a nosotros mismos: los frikis. Recorremos el origen del término desde 1932 hasta el Día del Orgullo Friky de 2006, repasamos las grandes sagas y comunidades que sostienen el frikismo actual —de Star Trek a Stargate, pasando por Battlestar Galactica y Babylon 5— y especulamos, apoyándonos en películas como Ready Player One o Ghost in the Shell, sobre cómo la realidad virtual, la inteligencia artificial y los implantes cibernéticos podrían transformar a los frikis del mañana.

Después de los cuatro capítulos de universos paralelos, tocaba hablar, por primera vez, de nosotros mismos.
Cerramos la primera temporada de Pinta a Ficción con un capítulo triple dedicado, por primera vez, no a una obra o un concepto de ciencia ficción sino a nosotros mismos: los frikis. Empezamos por el ayer, con la propia palabra. «Friky» viene del inglés «freak», que originalmente designaba anomalías físicas —las mujeres barbudas, los hombres elefante, los enanos de circo— antes de ampliarse a cualquier persona que no encajara en la normalidad. La RAE no la reconoció hasta 2012, y la define como «pintoresca y extravagante», una definición que a nosotros, la verdad, nos parece bastante floja.
El origen cinematográfico del término está en Freaks (1932), una película de terror protagonizada por artistas reales de circo —la mujer barbuda, el forzudo, el hombre torso, cargado literalmente a cuestas por su propio hijo— que popularizó la palabra y le dio nombre a lo que décadas después sería «lo friky».
Antes de esa reivindicación tardía, la palabra fue puro insulto: nuestros propios sinónimos de época lo dejan claro —nerd, empollón, cerebrito, bicho raro, monstruo, engendro—. Todo cambió, simbólicamente, el 25 de mayo de 2006, cuando un grupo de foreros del universo Marvel convocó en Madrid la primera concentración del Día del Orgullo Friky esperando que aparecieran tres o cuatro «pringados»; se presentaron más de 500 personas y tuvo que intervenir la policía. La fecha no es casual: es el aniversario del estreno de la primera Star Wars, en homenaje al «May the Fourth be with you».
Con los años fuimos identificando categorías dentro del propio frikismo: los frikis de los cómics y superhéroes que llenan las Comic-Con, los gamers de los videojuegos, los otakus del anime y el manga (que no solo aman la ficción, sino que terminan aprendiendo japonés y adoptando la cultura entera), los roleros de Dragones y Mazmorras, los wargamers de las miniaturas de guerra, y los geeks, una categoría que en los años 70 y 80 directamente no podía existir porque no había tecnología a la que dedicarse.
Un origen paralelo del frikismo fue el propio libro. El cómic despega desde los años 30-40 con la prensa amarilla —los guionistas cobraban por palabra, lo que explica los bocadillos interminables de la época— y llega hasta el primer número de Action Comics, hoy tasado en más de 200.000 dólares. Y en paralelo, la ciencia ficción de los años 40 generó sagas larguísimas —de la Fundación de Asimov solo recomendamos los cinco primeros libros, el resto son «historias adheridas»— que unieron a lectores dispersos que hasta entonces se creían los únicos raros del pueblo.
La propia novela que muchos consideran la primera de ciencia ficción moderna, Frankenstein o el moderno Prometeo (1818) de Mary Shelley, esconde un mito que desmontamos en el episodio: la icónica escena del científico loco entre rayos y relámpagos que todos recordamos no existe en el libro. Es una invención de los productores de cine que se quedó tan grabada en el imaginario colectivo que hoy la damos por parte del original.
Del lado de la fantasía, la anécdota de J.R.R. Tolkien resume bien lo que puede llegar a ser el frikismo llevado al extremo: lo que empezó como un cuento para sus hijos, El Hobbit, se convirtió en veinte años de trabajo en los que el propio autor —lingüista de formación— inventó una lengua completa para dar coherencia a su universo. De ahí nació la Sociedad Tolkien, una comunidad de fans que sigue viva hoy.
Cerramos el repaso al ayer con dos anécdotas de infancia que ilustran cómo el cine fue moldeando el imaginario friky de nuestra generación, nacida en 1977: el spoiler que todos recordamos de El planeta de los simios (1968) —el astronauta de rodillas ante la Estatua de la Libertad medio enterrada— y el consejo que nos hacemos el uno al otro sobre los monstruos gigantes: en vez de ver la Godzilla original, con sus efectos de hombre disfrazado pisando una maqueta de Tokio, mejor ver Pacific Rim (2013), que explica el origen de los kaiju como criaturas que cruzan a través de una grieta interdimensional en el fondo del Pacífico.
Pasamos al presente y a las grandes sagas que sostienen comunidades enteras de fans. Stargate nació como película en 1994: un arqueólogo descifra un anillo alienígena capaz de generar un vórtice estable —un agujero de gusano— hacia otro planeta, y descubre que los dioses egipcios eran en realidad extraterrestres, los goa'uld, que habían sellado la puerta hace milenios. De esa semilla nacieron Stargate SG-1, Atlantis (que plantea que la Atlántida no era una isla sino la primera civilización humana, tan avanzada que viajaba en ciudades-nave enteras) y Stargate Universe.
Battlestar Galactica lleva hasta el extremo el miedo a la propia creación tecnológica: los cylons, criaturas robóticas creadas por los humanos, evolucionan hasta volverse contra sus creadores, y los pocos supervivientes huyen buscando un planeta llamado Tierra. Detrás de la serie hay, como detrás de todas estas sagas, una comunidad gigantesca de fans que cosplean y coleccionan cómics y figuras.
De Star Trek, con sus décadas de historia —desde la serie original de los 60, con Kirk, McCoy y Spock sosteniendo escenas enteras solo con interpretación y un trozo de madera pintada de plateado, hasta La nueva generación de los 80 y 90, con el capitán Picard y una nave «impoluta, de cinco estrellas»— salió una de las comunidades de fans más grandes del mundo, los trekkies: gente capaz de aprender klingon en Duolingo y de hacer el saludo vulcaniano con dos dedos separados en cualquier convención. La serie introdujo a los Q, seres omnipotentes capaces de jugar con el universo «como si jugaran a las canicas», y a los Borg, una raza androide gobernada por una mente colmena.
Menos conocida pero igual de influyente es Babylon 5: una estación espacial neutral, construida en el siglo XXIII como último intento de que las especies de la galaxia pudieran comerciar y entenderse en paz después de que sus cuatro estaciones hermanas anteriores fueran destruidas por los conflictos entre razas — el germen de lo que Star Trek llamaría la Federación de Planetas Unidos.
Todas estas sagas —Star Wars, Star Trek, Stargate, Battlestar Galactica— comparten un público que rara vez es friky de una sola cosa: el que se apasiona con una suele terminar conociendo todas las demás, algo que la propia Big Bang Theory retrata cuando sus personajes discuten unas sagas contra otras sin parar. Y hay anécdotas para ilustrar hasta dónde llega ese entusiasmo: contamos la vez que una chica hizo el saludo vulcaniano en una cola para ver una película de Star Wars «para hacerse la graciosa» y casi la linchan.
Cambiamos de década para el bloque de nostalgia ochentera: Expediente X, que surgió en 1991 después de que un estudio del psiquiatra John Mack detectara que más de 3.700 estadounidenses aseguraban haber sido abducidos por extraterrestres —cifra que, contando familiares y allegados de esas personas, dispara la audiencia potencial—; ALF, el extraterrestre de Melmac adicto al zumo de gato que iba a ser alcohólico en los primeros guiones hasta que decidieron hacerlo apto para niños; El coche fantástico, con Michael Knight y KITT, un Pontiac Trans Am con blindaje molecular, inteligencia artificial y conducción autónoma que en 1982 ya anticipaba tecnología que hoy empieza a ser real; y El gran héroe americano, sobre un profesor corriente al que unos extraterrestres regalan un traje con superpoderes cuyo manual de instrucciones pierde nada más recibirlo.
En el terreno de la animación, Dragon Ball —pensado al principio como anime para adultos y reconvertido a serie infantil cuando el planteamiento no cuajó— cuenta la historia de Goku, un niño criado fuera de cualquier sistema social que en realidad es un extraterrestre; Transformers enfrenta en la Tierra la guerra de dos facciones de robots alienígenas, Autobots y Decepticons, por un planeta de origen destruido; Thundercats trae a los gatos cósmicos de Thundera huyendo de su planeta hacia la Tierra, con las series hermanas Silverhawks y Tigersharks completando la misma fórmula; las Tortugas Ninja convierten una mutación química en superhéroes adolescentes con debilidad por la pizza; y el Inspector Gadget, un ciborg torpe cuyos gadgets nunca sabe usar a tiempo, resuelve los casos gracias en realidad a su sobrina y a su perro.
La última entrega del capítulo, cerrando ya la temporada, la dedicamos a especular sobre el frikismo del futuro apoyándonos en películas que ya lo habían imaginado. El punto de partida es la realidad virtual y aumentada: recordamos Ready Player One (2018, con nuestro paso previo por la novela de Ernest Cline, que recomendamos sin dudar) y sus trajes hápticos capaces de simular presión y movimiento, y apuntamos a un futuro en el que esa tecnología, unida a la inteligencia artificial, dejará obsoleto el conocimiento memorizado: ya no hace falta saber muchos datos cuando la IA puede leerse millones de libros por ti, así que lo que nos queda por cultivar es la parte específicamente humana.
El juego de Ender (2013, basado en la novela de 1985 de Orson Scott Card, que recomendamos por encima incluso de la propia película) nos sirvió para hablar del lado oscuro de esa inmersión educativa: unos niños entrenados mediante lo que creen una simulación de combate contra una especie alienígena de inteligencia colmena, sin saber que la guerra que están librando es real. Si esa tecnología para enseñar llega a las aulas, avisamos, acabará antes en manos de los gobiernos que de los propios niños.
De Black Mirror rescatamos el episodio «Striking Vipers», sobre un videojuego de lucha en realidad virtual que permite vivir una vida completamente distinta dentro del avatar elegido, y lo conectamos con Los sustitutos (2009), donde la gente vive tumbada en casa controlando remotamente androides idealizados —más jóvenes, más atractivos— que son los que de verdad salen al mundo; la desconexión entre el cuerpo real y el avatar termina generando, en la propia película, una agorafobia generalizada. Y con eXistenZ (1999), de David Cronenberg, en la que los diseñadores de videojuegos son venerados como ídolos y los jugadores se conectan a consolas orgánicas indistinguibles de la realidad.
El bloque cyberpunk lo cerramos con Ghost in the Shell, el sueño final del cuerpo cibernético —un cerebro humano trasplantado a un superorganismo más rápido y más fuerte— y con Elysium, donde un exoesqueleto mecánico devuelve a un humano corriente capacidades sobrehumanas; la tecnología ya existe en versión modesta —hoy hay implantes cocleares capaces de traducir vibraciones óseas en sonidos que el oído humano no percibe, y hay quien lleva un microchip entre el pulgar y el índice para pagar o fichar en el trabajo— pero el gran obstáculo sigue siendo el mismo: nuestro sistema inmune rechaza cualquier objeto extraño, y la electrónica de silicio no encaja bien con nuestra química de carbono.
Cerramos con el activismo como el último gran frente del frikismo futuro. V de Vendetta (2006), sobre un revolucionario enmascarado que lucha contra un régimen totalitario, terminó prestando su máscara a un movimiento real, Anonymous, que la adoptó como símbolo de sus filtraciones contra gobiernos. Y no hace falta irse a la ficción para ver el patrón: el activismo de Greenpeace es el que consiguió, décadas después de sus primeras campañas, que la Unión Europea prohibiera los plásticos de un solo uso.
La tesis con la que cerramos la temporada es que los frikis, convertidos ya en adultos con poder adquisitivo y capacidad de voto, están empezando a descubrir el poder que tienen como comunidad —no por lo diferentes que somos entre nosotros, sino por los objetivos que compartimos— y que ese poder, bien dirigido, puede convertirse en una fuerza real de cambio social.
Terminamos la primera temporada de Pinta a Ficción agradeciendo a quienes nos han escuchado y adelantando, sin dar detalles, que la segunda temporada llegará con episodios dedicados a un ranking propio de las mejores películas de ciencia ficción, al fin del mundo (zombis, meteoritos, realidades paralelas), a la escasez de recursos, a los superordenadores y la computación cuántica, al cerebro digital y los cíborgs, y a desmontar bulos sobre ovnis y abducciones.
Se menciona
- AutorErnest Cline
- AutorOrson Scott Card
- AutorMary Shelley
- LibroReady Player One
- LibroEl juego de Ender
- LibroFrankenstein o el moderno Prometeo
- PelículaFreaks
- PelículaStargate
- PelículaV de Vendetta
- PelículaReady Player One
- PelículaEl juego de Ender
- PelículaLos sustitutos
- PelículaeXistenZ
- PelículaGhost in the Shell
- PelículaPacific Rim
- PelículaElysium
- SerieStar Trek
- SerieBabylon 5
- SerieV (Los visitantes)
- SerieALF
- SerieEl coche fantástico
- SerieEl gran héroe americano
- SerieDragon Ball
- SerieTransformers
- SerieThundercats
- SerieLas Tortugas Ninja
- SerieInspector Gadget
- SerieStargate SG-1
- SerieExpediente X
- SerieBlack Mirror
- SerieBattlestar Galactica
- ConceptoFrikismo