Concepto

Frikismo

El término «friky» procede del inglés «freak» («cosas extrañas, extravagantes, raras»), y originalmente designaba anomalías físicas —las mujeres barbudas, los hombres elefante, los enanos de circo de espectáculos como el retratado en la película Freaks (1932)— antes de ampliarse a cualquier persona que no encajara en la normalidad social. La RAE no reconoció la palabra hasta 2012, definiéndola como «persona pintoresca y extravagante», una definición que sus propios protagonistas consideran floja: durante décadas, ser friky fue un insulto —sus sinónimos de época incluían nerd, empollón, cerebrito, bicho raro, monstruo o engendro—, hasta que el 25 de mayo de 2006 (fecha elegida en homenaje al estreno de la primera Star Wars y al «May the Fourth be with you») un grupo de foreros del universo Marvel convocó en Madrid la primera concentración del Día del Orgullo Friky, esperando la asistencia de tres o cuatro personas y recibiendo a más de 500. Dentro del frikismo conviven subcategorías con historia propia: los frikis de los cómics y superhéroes, los gamers de los videojuegos, los otakus del anime y el manga (que además de la ficción adoptan el idioma y la cultura japonesa entera), los roleros de juegos de mesa tipo Dragones y Mazmorras, los wargamers de miniaturas de guerra, los trekkies de Star Trek y, ya en la era de internet, los geeks de la tecnología —categorías que, muchas de ellas, no podían existir antes de que la tecnología correspondiente lo permitiera—. La evolución del término, de insulto a motivo de orgullo, corre en paralelo a dos fenómenos: la democratización del acceso a la información y la posibilidad de que los frikis dispersos geográficamente se encuentren gracias a foros y redes, formando comunidades que organizan convenciones y generan un mercado de coleccionismo multimillonario (una Action Comics n.º 1 sin abrir se ha llegado a vender por más de 200.000 dólares). Ya convertidos en adultos con poder adquisitivo y capacidad de voto, esas comunidades empiezan a descubrir su propio potencial como fuerza de cambio social —del activismo de Greenpeace contra el plástico de un solo uso a movimientos como Anonymous, que tomó prestada la máscara de la película V de Vendetta como símbolo—. Mirando al futuro, el fenómeno se proyecta hacia la realidad virtual y aumentada, la inteligencia artificial conversacional, la identidad digital (con sus riesgos de despersonalización y manipulación) y el cyberpunk de los implantes corporales —limitado hoy, sobre todo, porque el sistema inmune humano rechaza cualquier objeto extraño y la electrónica de silicio no encaja bien con una química basada en el carbono—, terrenos en los que la ciencia ficción, una vez más, lleva décadas anticipando el debate.

Aparece en estos artículos

  • Frikismo, ayer, hoy y mañana: qué es ser friky y cómo va a evolucionar

    Triple episodio que cierra la primera temporada de Pinta a Ficción dedicado, por primera vez, no a una obra sino a nosotros mismos: los frikis. Recorremos el origen del término desde 1932 hasta el Día del Orgullo Friky de 2006, repasamos las grandes sagas y comunidades que sostienen el frikismo actual —de Star Trek a Stargate, pasando por Battlestar Galactica y Babylon 5— y especulamos, apoyándonos en películas como Ready Player One o Ghost in the Shell, sobre cómo la realidad virtual, la inteligencia artificial y los implantes cibernéticos podrían transformar a los frikis del mañana.